O anúncio do fim das atualizações de Destiny 2 pela Bungie, após quase uma década, não é apenas o adeus a um jogo querido. Ele representa um marco significativo no ocaso da era dos games ‘live service’, um modelo que outrora prometeu revolucionar a indústria, mas agora enfrenta um futuro incerto.
A decisão, embora compreensível para um título lançado há nove anos, reflete uma mudança profunda no setor. A febre dos jogos como serviço, antes vistos como a galinha dos ovos de ouro, está esfriando.
A Ascensão e Queda dos “Games Live Service”
Os games ‘live service’ se distinguem dos ‘jogos como produto’ pela sua promessa de conteúdo contínuo. Em vez de pagar uma única vez, jogadores investem em atualizações e expansões rotineiras, visando um fluxo de receita perene para os desenvolvedores.
Títulos como World of Warcraft, Fortnite e GTA V provaram o potencial bilionário desse modelo. Contudo, a lista de fracassos, como Anthem e Marvel’s Avengers, é ainda mais extensa e custosa.
Desenvolver um game ‘live service’ exige anos de trabalho e centenas de milhões de dólares. Um punhado de críticas negativas pode significar o colapso do número de jogadores e o fracasso do projeto.
A Febre Pós-Pandemia e a Virada da Sony
Após a pandemia de Covid-19, o setor de videogames vivenciou um boom de investimentos. O crescimento exponencial e a euforia em torno do metaverso impulsionaram a aposta massiva em jogos como serviço.
A Sony, gigante por trás do PlayStation, exemplifica essa tendência. Em 2022, adquiriu a Bungie por US$ 3,6 bilhões e anunciou o ambicioso plano de lançar dez novos ‘live service’ até 2025.
O resultado, contudo, foi bem diferente do esperado. Apenas Helldivers 2 obteve sucesso considerável, enquanto Marathon luta para se firmar. Muitos projetos foram adiados ou cancelados, e estúdios foram fechados.
Os Desafios da Sony com ‘Live Service’:
- Projetos adiados, como Fairgame$ e Horizon Hunters Gathering.
- Games cancelados, incluindo títulos ‘live service’ nos universos de The Last of Us e God of War.
- Estúdios fechados, como Bluepoint, London Studio e Firewalk Studios.
- Um fracasso retumbante com o jogo Concord.
O caso da Sony não é isolado; a Sega, por exemplo, também cancelou seu projeto ‘live service’ Super Game, anunciado em 2021.
O Cenário Econômico Atual e o Exemplo da Capcom
O cenário econômico para a indústria de games mudou drasticamente. Vários fatores contribuíram para o esfriamento do entusiasmo pelos ‘live service’.
Fatores do Declínio:
- O crescimento do número de jogadores da pandemia não se sustentou após o fim do isolamento social.
- A retomada da economia resultou em inflação global, levando famílias a rever seus gastos com entretenimento.
- Ferramentas de inteligência artificial substituíram o metaverso como queridinhas do Vale do Silício, diminuindo o interesse dos investidores nos games.
Diante dessas nuvens negras, a Capcom emerge como um caso de sucesso. A empresa celebra seu nono ano consecutivo de lucro recorde, sem focar exclusivamente em ‘live service’.
Sua estratégia se baseia em uma cadência regular de lançamentos e um portfólio diversificado. Isso demonstra que há outras vias para a lucratividade e a sustentabilidade na indústria de games.
O fim de Destiny 2 como um título em constante expansão é um poderoso lembrete de que o modelo ‘live service’, embora promissor, é complexo e arriscado. A indústria parece estar se realinhando, buscando um equilíbrio entre inovações e a solidez de lançamentos bem planejados.
A lição é clara: a diversificação e a atenção à qualidade do ‘produto’ podem ser mais sustentáveis do que a aposta exclusiva em um ‘serviço’ que exige manutenção perpétua e uma base de jogadores fiel e crescente.